AI 활용기: 슬라임이 자꾸 사람처럼 나왔다
표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.
이미지 생성 서비스 하나로 모든 에셋을 뽑으려는 사람에게, 생성 경로 선택이 프롬프트 문구보다 결과를 더 크게 바꿀 수 있다는 걸 보여준다.
팔다리 없는 슬라임을 캐릭터 생성 경로로 요청하면 사람처럼 서 있는 형태가 나왔고, 오브젝트 생성 경로로 바꾸자 의도한 비정형 덩어리가 나왔다. 같은 프롬프트라도 어떤 경로를 골랐는지가 더 크게 갈랐다.
이미지 생성 도구에서 원하는 결과가 안 나오면 프롬프트부터 고치지 말고 캐릭터/오브젝트처럼 생성 경로 자체를 바꿔 같은 요청을 한 번 더 넣어본다.
연재 목차
먼저 답하면
8월 12일 PixelLab에서 하트 체력 아이콘을 요청했더니 단독 아이콘이 아니라 장식 테두리에 가까운 결과가 나왔다.
팔다리 없는 슬라임을 원했는데 사람처럼 서 있는 형태가 나왔다. 8월 12일 PixelLab 실험 기록에 남은 사례다. 프롬프트를 더 고치는 대신 생성 경로를 캐릭터에서 오브젝트로 바꾸자 의도에 가까운 덩어리가 나왔다고 적혀 있다.
당시에는 캐릭터와 오브젝트, 무기 효과, 화면 장식, 타일, 해상도와 방향을 나눠 열 가지 시험을 했다. 이미지 도구가 좋은지 한 번에 결론 내리기보다 필요한 결과별로 비교하려 했다.
이름만 보고 기능을 고르면 빗나갔다
내가 기대한 용도와 생성 기능이 실제로 잘 만드는 대상은 같지 않을 수 있었다. 아이콘이라는 이름을 보고 골랐어도 실제로는 장식용 소재에 맞춰진 기능일 수 있다는 뜻이다.
96픽셀에서 48픽셀보다 원하는 실루엣과 세부 형태가 잘 보였다는 평가도 남아 있다. 하지만 다른 설정까지 완전히 같게 통제한 비교는 아니므로 모든 차이를 해상도 탓으로 돌리지는 않는다. 네발 동물은 정면만 보지 않고 측면도 확인해야 자세가 드러났다.
이 내용은 당시 실험의 관찰이다. 지금의 기능과 가격, 생성 속도까지 같은 조건이라고 소개하는 글은 아니다.
결과가 좋지 않을 때 문장만 계속 바꾸기 쉬운데, 생성 경로와 평가 방향부터 다시 볼 필요가 있었다. 큰 원본에서 예쁜지와 게임 화면의 작은 크기에서 알아볼 수 있는지도 따로 봐야 한다.
다음 실험에서는 한 번에 바꾸는 조건을 줄이고 설정과 결과를 같이 보관하려 한다. 잘 나온 그림만 남기면 실패하면서 배운 선택 기준은 사라진다. 같은 슬라임을 다시 만들 때 어디서 시작할지 알 수 있는 기록을 남기는 편이 더 쓸모 있었다.
생성 도구 비교는 변수를 하나씩
그림 생성 실험을 다시 한다면 같은 대상과 사용 크기를 고정하고 경로, 방향, 해상도를 한 번에 하나씩 바꾼다. 실패한 결과도 보관하고 설정을 같이 적는다. 가장 예쁜 한 장만 남기면 어떤 조건이 도움이 됐는지 알기 어렵다.
평가 항목은 먼저 알아볼 수 있는 실루엣, 필요한 방향, 잘림 여부, 실제 화면에서의 구별 정도로 정한다. 큰 이미지로 확대해 세부를 보는 것과 게임에서 쓰는 작은 크기로 보는 것을 모두 수행한다. 전자는 결함을, 후자는 사용 가능성을 확인하는 데 도움이 된다.
표본이 적다면 ‘이 도구는 항상 사람을 만든다’고 일반화하지 않는다. 그 설정에서 관찰한 실패라고 적고 다른 경로에서 개선됐는지 비교한다. 모델이나 기능이 바뀌면 당시 결과는 다시 확인할 출발점이지 영구 결론이 아니다.
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