AI 활용기: 마스코트 528프레임을 만들고도 완료는 아니었다
표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.
생성 이미지를 게임 자산으로 대량 생산하려는 사람에게, 마음에 드는 한 장과 실제 쓸 수 있는 자료 묶음이 왜 다른지 수치로 보여준다.
계획한 12,300프레임 중 8월 31일 기준 승인 원본은 528장, 누락은 11,772장이었다. 감사에서 ‘오류 0’이 나온 건 미완성을 허용하는 옵션으로 검사했기 때문이지 자료가 다 채워졌다는 뜻이 아니었다.
캐릭터·동작 조합을 대량 생성할 계획이라면 총량 목표보다 먼저 한 장면에 실제로 넣을 수 있는 최소 동작 묶음을 정하고 그것부터 완성한다.
연재 목차
먼저 답하면
이동 동작 두 종류를 끝내고 나니 다음은 남쪽 방향이었다. 8월 31일 인계 문서는 딱 그 지점에서 멈췄다.
마음에 드는 캐릭터 한 장과 게임에 바로 쓸 수 있는 캐릭터는 달랐다. 마스코트 제작 프로젝트의 8월 31일 인계 문서에는 승인 원본 528프레임과 누락 11,772프레임이 나란히 적혀 있다.
계획은 캐릭터 열 명, 액션 여든 종, 총 12,300프레임이었다. 여러 서비스에서 독립된 주인공으로 쓸 캐릭터를 만들고 기준 이미지와 방향별 동작을 관리하려 했다.
원본과 납품 파일을 나누기
승인한 기준 원본과 반려한 결과를 구분했다. 원본 이미지와 게임에서 읽을 아틀라스·메타데이터도 따로 뒀다. 같은 캐릭터로 보이면서 여러 방향의 동작이 이어져야 하니 한 장을 고르는 일보다 관리할 조건이 많았다.
인계 시점에는 첫 캐릭터의 기본·감정 동작 범위가 완료됐다. 정해둔 종료 시각에 맞춰 작업을 멈췄을 뿐, 프로젝트를 영구 폐기했다는 기록은 아니다.
감사 결과의 ‘오류 0’에도 조건이 붙었다. 미완성을 허용하는 옵션으로 검사했으므로 누락된 프레임이 채워진 것은 아니었다. 승인 자료가 정리됐다는 확인과 전체 계획을 끝냈다는 확인은 달랐다.
이 수량은 당시 인계 시점의 기록이다. 현재 완성 수량이나 실제 제품 출시 성과로 바꿔 읽어서는 안 된다.
좋았던 점은 다음에 어느 방향부터 이어야 하는지 남았다는 것이다. 반면 계획한 총량과 확보한 수량의 차이를 보면 범위도 다시 생각하게 된다.
다시 시작한다면 첫 캐릭터를 실제 장면에 넣을 수 있는 최소 동작 묶음부터 끝내고 늘려가려 한다. 많이 생성할 수 있다는 가능성보다 지금 사용할 만큼 완성했는지가 먼저였다.
납품 가능한 동작 묶음부터 세기
애니메이션 제작에서는 총 프레임 수 외에 완결된 동작 수를 따로 관리하면 좋다. 걷기 한 방향만 빠져 있어도 게임에 넣을 수 없는 캐릭터가 될 수 있다. 캐릭터, 동작, 방향, 필요한 프레임, 승인 여부를 표로 두면 이런 빈칸이 보인다.
원본을 승인한 뒤에는 아틀라스로 묶인 결과에서도 순서와 중심, 투명 영역을 확인한다. 원본 검사만 통과하고 묶는 과정에서 잘리거나 다른 프레임을 참조할 수 있기 때문이다. 실제 장면에 최소 동작 세트를 넣어보고 다음 묶음을 늘린다.
미완성 허용 검사는 정리 상태를 보는 용도로 이름을 분리한다. 누락을 허용한 검사에서 오류가 없었다고 납품 완료라고 쓰지 않는다. 이런 구분은 많은 이미지를 생성하는 일과 당장 사용할 수 있는 자산을 확보하는 일을 구별하는 데 도움이 된다.
← 이전 글: 슬라임이 자꾸 사람처럼 나왔다 · 전체 목차 · 다음 글: AI에게 맡긴 일을 다시 AI와 정리했다 →