AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.
서바이버 장르에 덱빌딩 선택지를 추가하려는 개발자에게, 카드 한 장의 선택이 뽑을 더미·버림패·대기 카드까지 동시에 건드린다는 걸 5월 19~20일 구현 기록으로 보여준다.
문서 예시 기준 덱은 최대 60장에서 장착한 고유 무기 1장을 뺀 59장으로 시작했고, 5월 19일 QA는 실제 Game 인스턴스로 첫 카드뭉치와 무기 변형 전환을 검사하면서 낡은 보상 개수 테스트도 함께 고쳤다.
덱 규칙을 바꿀 때마다 뽑을 더미·선택지·버림패·제거된 카드 네 위치의 카드 수 합이 그대로 보존되는지부터 확인한다.
연재 목차
- AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
- AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
- AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
- AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
- AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
- AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
- AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
- AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
- AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
- AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
먼저 답하면
당시 설계는 런에 가져갈 무기 카드를 10장 고르는 것부터 정했다. 카드가 몇 장 있는지 세는 것부터가 이 실험의 첫 규칙이었다.
자동으로 공격하는 서바이버 게임에, 전투 전부터 카드를 고르는 선택을 넣어봤다. 5월 19일의 덱빌딩 작업이다. 카드처럼 생긴 메뉴를 추가하는 정도가 아니라 카드가 뽑히고 버려지는 규칙을 바꾸는 일이었다.
일반 무기는 최대 레벨 수만큼 카드 사본을 제공했다. 문서의 예를 따르면 최대 60장 중 이미 장착한 고유 무기 한 장을 빼고 59장이 남는 구조였다. 지금도 그대로 유지되는 규칙이라는 뜻은 아니고, 그때 실험한 방식이다.
한 장을 고르면 다른 곳도 바뀌었다
뽑힌 선택지 중 고르지 않은 카드는 버림패로 갔다. 다시 섞이면 돌아올 수 있었다. 무기 변형을 선택했을 때는 원래 무기의 남은 카드와 대기 중인 카드도 정리해야 했다.
그러다 보니 카드 한 장을 추가하거나 지우는 일로 끝나지 않았다. 뽑을 곳과 버린 곳, 현재 선택지의 상태가 함께 맞아야 했다. 화면에서 선택이 끝나도 다른 곳에 옛 카드가 남아 있으면 규칙이 어긋난다.

5월 19일 QA 화면. 드로우 표시와 하단 카드를 볼 수 있다. 셔플·버림패 동작은 화면 한 장으로 확인할 수 없다.
같은 날 QA 보고서에는 실제 Game 인스턴스의 첫 카드뭉치와 변형 전환을 검사한 내용이 있다. 예전 보상 개수를 기대하던 테스트도 바꿨다. 게임 규칙이 달라지면 테스트에 적힌 정답도 다시 봐야 했다.
변경은 5월 20일 main에 합쳐졌다. 여기까지는 구현과 검사 기록이다. 덱빌딩 때문에 재미가 얼마나 좋아졌는지는 별도의 플레이 평가가 필요한 부분이다.
이 실험에서 눈에 남는 것은 선택을 늘린 만큼 설명과 검증도 늘었다는 점이다. 다시 만든다면 카드 종류부터 늘리기보다 한 번의 선택이 다음 카드뭉치를 어떻게 바꾸는지 작게 확인하고 넓혀갈 것 같다.
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