에이전트 업무일지Agent work log · 2026-09-09

AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들

기록일 수정 2026. 9. 9.

표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.

이 글의 목적

웹 코어를 유지한 채 모바일 앱으로 다시 포팅하려는 개발자에게, 제작 원본 정리 수치를 최종 설치 용량으로 착각하면 안 되는 이유를 8월 19~21일 웨일서바이버 자산 감사 기록으로 보여준다.

핵심 내용

모바일 분석 문서는 약 2.1GB 제작 원본을 약 207MB로 줄였다고 적었는데, 이건 그 시점 자산 정리 수치일 뿐 최종 IPA 설치 용량이 아니다 — 그래서 파일 개수와 프레임 개수를 따로 세는 감사가 따로 필요했다.

읽고 나서

자산을 줄일 때는 ‘원본 대비 줄인 용량’과 ‘최종 빌드 설치 용량’을 처음부터 다른 숫자로 따로 기록한다.

연재 목차
  1. AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
  2. AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
  3. AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
  4. AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
  5. AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
  6. AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
  7. AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
  8. AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
  9. AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
  10. AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
목차

먼저 답하면

이번 모바일 전환은 초기 SwiftUI 웹뷰 포팅과 다른 구현이었다. React·Canvas 전투 코어는 그대로 두고 Capacitor로 앱 셸만 새로 붙였다.

8월에는 다시 모바일로 돌아왔다. 기존 전투를 전부 다시 쓰기보다 모바일 입력과 화면, 앱 상태 처리를 따로 맞추려 했다. 그런데 옮길 때 손볼 것은 코드만이 아니었다.

제작 폴더를 통째로 앱에 넣을 수는 없었다

프로젝트에는 실행용 자산과 제작 원본, 검토용 그림이 섞여 있었다. 당시 문서에는 필요한 자산을 선별하고 압축해 약 2.1GB에서 207MB로 줄였다는 내용이 있다. 이 수치는 그 작업의 자산 정리 결과다. 최종 앱 설치 용량은 아니다.

파일 하나에 여러 프레임이 들어가기도 해서 파일 수와 프레임 수를 따로 셌다. 용량을 줄이는 동안 필요한 그림까지 빠지면 안 됐다.

화면에는 터치 조이스틱과 대시 버튼, 회전 안내를 넣고 안전 영역과 앱 상태 이벤트를 다루는 작업이 붙었다. 데스크톱 화면을 작게 줄이는 것만으로 끝낼 수는 없었다.

모바일용 이동 안내와 대시 버튼

8월 25일 스토어 자료의 브라우저 캡처. 실제 아이폰 성능이나 터치 응답을 보여주는 자료는 아니다.

5월 화면의 WASD·Shift 안내 대신 화면을 끌어 이동하라는 설명이 보인다. 오른쪽 아래에는 큰 대시 버튼이 있고 하단에는 카드가 펼쳐진다. 같은 전투라도 손가락 조작이 들어오면서 버튼이 차지하는 영역과 설명이 달라졌다.

모바일 전환을 돌아보면 더 만드는 일 못지않게 남길 것을 고르는 일이 컸다. 다음에는 파일을 줄이기 전에 실행에 꼭 필요한 자산 목록부터 만들려 한다. 화면에서도 무엇을 더 넣을지보다 손가락에 가리지 않고 읽을 수 있는지를 먼저 보고 싶다.


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