에이전트 업무일지Agent work log · 2026-09-09

AI 게임 공장: Swift로 옮기며 이전 공장에서 남길 것을 골랐다

기록일 수정 2026. 9. 9.

표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.

이 글의 목적

여러 프로젝트의 경험을 새 라인 하나로 합치려는 사람에게, 무엇을 가져오고 무엇을 새로 확인해야 하는지 kein-games-swift 사례로 보여준다.

핵심 내용

app-factory에서는 단계·실행표를, 웨일서바이버 모바일에서는 Xcode·스토어 검증 경험을, Kein-games에서는 게임 규칙 검토 방법을 각각 가져왔다 — 엔진 코드를 그대로 옮긴 게 아니라 검증된 판단 방식만 골라 옮겼다. 첫 시도 Vat Relay는 기계 검사까지 갔지만 사람이 플레이해 보는 판정이 빠져 있어 8월 26일 홀드됐다.

읽고 나서

다른 프로젝트의 자산을 새 라인으로 옮길 때는 코드 전체가 아니라 ‘규칙 문서·시험 경로·플랫폼 코드’로 나눠, 재사용할 것과 새로 확인할 것을 구분해 적는다.

연재 목차
  1. AI 게임 공장: 게임 하나가 아니라 만드는 과정을 만들고 싶었다
  2. AI 게임 공장: 많이 만들기에서 네 작품에 집중하기로
  3. AI 게임 공장: 완료 보고 옆에 실제 확인한 것을 적기 시작했다
  4. AI 게임 공장: Godot에서 웹으로 옮겨도 남았던 문제
  5. AI 게임 공장: 화면을 다듬고도 게임을 멈춘 이유
  6. AI 게임 공장: 완성 대신 부분완성이라고 적고 닫았다
  7. AI 게임 공장: 방치형으로 장르를 좁혀봤다
  8. AI 게임 공장: Swift로 옮기며 이전 공장에서 남길 것을 골랐다
  9. AI 게임 공장: 게임을 고치다가 검사기도 다시 고쳤다
  10. AI 게임 공장: 심사 제출까지 온 뒤 돌아본 AI 게임 공장
목차

먼저 답하면

레지스트리에는 Vat Relay가 8월 26일 홀드로 적혀 있는데, 실제로 보류 폴더로 옮긴 커밋은 8월 31일이다. 상태를 결정한 날짜와 정리한 날짜는 같지 않았다.

8월 26일에는 kein-games-swift를 만들었다. 아이폰 게임을 만들어 스토어 제출까지 이어가는 라인을 준비하려 했다.

이전 시도를 모두 버린 것은 아니다. app-factory에서는 단계와 실행표, 네이티브 앱 구조를 참고했다. 웨일서바이버 모바일 프로젝트에서는 Xcode 설정과 스토어 자료, 스크린샷 검증 경험을 가져왔다. Kein-games에서는 검토한 게임 규칙과 비주얼 확인 방법을 남겼다. 기존 엔진을 그대로 Swift로 번역한 작업은 아니었다.

코드를 쓰기 전에 확인할 것

새 공정은 선정부터 규칙 재설계, 디자인, 아트, 구현, 여러 검증과 스토어 준비까지 열 단계로 나뉘었다. 숫자보다 바꾼 순서가 중요했다. 규칙이 성립하는지 먼저 따지고, 디자인을 바탕으로 그림을 만든 뒤 실제 화면을 확인하려 했다.

계산으로 검사하기 쉬운 규칙만 고르면 비슷한 퍼즐을 반복할 수도 있었다. 그래서 검증 가능성과 기존 게임과의 차이를 함께 보려 했다. 이는 내부 제작 기준이지 플랫폼의 심사 기준 설명은 아니다.

첫 시도인 Vat Relay는 정렬 규칙에 파이프 연결과 사용 예산을 더했다. 기계 검사까지 갔지만 사람의 플레이 가능한 핵심 구간 판정이 비어 있었고, 진행 구조 기준이 추가되면서 디자인부터 다시 볼 필요가 생겼다.

레지스트리는 8월 26일 홀드로 적었고 보관 폴더로 옮긴 커밋은 31일이다. 멈춘 게임도 비교 목록에서는 지우지 않았다. 이미 해본 규칙을 잊으면 다음 작품에서 비슷한 시도를 반복할 수 있기 때문이다.

언어를 바꾼다고 품질 문제가 없어지지는 않았다. 이때의 전환은 새 도구 하나를 고른 일보다 이전 작업에서 쓸 수 있었던 것과 계속 확인해야 할 것을 나눈 일로 남아 있다.

새 언어로 옮길 것과 남길 것을 나누기

이식 전에 규칙 문서, 아트 규격, 시험 경로, 플랫폼 코드를 분류한다. 규칙과 검사 질문은 재사용할 수 있어도 입력·화면·서명 코드는 새 환경에서 다시 확인해야 한다. 이전 코드 전체를 번역하라는 지시보다 기능 경계를 지정하는 편이 유용하다.

첫 게임은 선택, 행동, 성공·실패, 재시작까지 작은 완결 구간으로 만든다. 규칙 시험이 통과한 다음 실제 손가락으로 같은 경로가 가능한지 본다. 계산하기 쉬운 퍼즐만 선택하지 않도록 입력 동작과 화면 형태도 비교 목록에 넣는다.

이렇게 나누면 새 기술을 쓴 부분과 기존 경험을 가져온 부분을 설명할 수 있다. 홀드된 게임도 목록에서 지우지 않고 왜 다음 단계로 가지 못했는지 남긴다. 언어 전환 자체를 완성도 향상의 증거로 삼지는 않는다.


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