에이전트 업무일지Agent work log · 2026-09-09

AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다

기록일 수정 2026. 9. 9.

초기 제작일은 미확정입니다. 보존된 스팀 저장소의 첫 기록일(4월 22일)을 대표 날짜로 삼았습니다. 표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.

이 글의 목적

AI 도구로 새 프로젝트를 빠르게 시작한 사람이, 남아 있는 코드의 첫 커밋 날짜를 실제 착수일로 착각하지 않도록 웨일서바이버 사례로 그 둘을 구분하는 법을 보여준다.

핵심 내용

4월 22일 스팀용 저장소의 첫 커밋은 이미 버전 1.3.0에 Electron 설정까지 들어 있었다 — 첫 커밋 날짜가 실제 개발 시작일이라는 뜻은 아니었다.

읽고 나서

자기 프로젝트의 가장 오래된 커밋을 열어 diff 크기와 버전 번호부터 확인하고, 그게 정말 ‘처음 만든 화면’인지 따져본다.

연재 목차
  1. AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
  2. AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
  3. AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
  4. AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
  5. AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
  6. AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
  7. AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
  8. AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
  9. AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
  10. AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
목차

먼저 답하면

지금 남아 있는 초기 프로젝트 폴더를 열면 러버블 기본 안내 문구가 그대로 있다. 언제 첫 화면을 완성했는지 알려주는 정확한 날짜 기록은 남지 않았다.

고래가 바다에서 싸우는 게임을 만들고 싶었다. 시작은 러버블이었다. 간단하게라도 움직이는 화면을 만들어 보고, 거기서 더 붙여보자는 시도였다.

4월 22일 스팀용 저장소의 첫 커밋은 이미 버전 1.3.0에 Electron 설정까지 들어 있었다. 첫 커밋을 개발 첫날로 잡기에는 그전에 한 일이 있었다는 뜻이다.

일단 움직이는 것부터

처음 만든 웹게임은 이후 작업의 바탕이 됐다. 웹으로 만든 것을 아이폰 앱에 넣어봤고, 데스크톱 실행 파일로도 옮겼다. 카드와 덱 규칙을 바꾸고 이미지 생성도 붙였다. 한 가지 방법으로 쭉 완성한 게임은 아니다.

AI가 시작을 도와준 것은 맞지만, 첫 결과가 곧 게임의 기준이 되지는 않았다. 고래가 움직이는 것과 조작하기 편한 것은 달랐고, 잠깐 플레이할 수 있는 것과 다시 시작할 이유가 있는 것도 달랐다. 이후 변경 기록에 조작과 성장, 안내를 고치는 일이 계속 나오는 이유다.

5월에 남긴 웨일서바이버 항구 로비

5월 19일 QA 기록의 로비. 최초 러버블 화면이 아니라 나중에 남긴 모습이다.

위 화면에는 카드 보관함, 아티팩트, 업적까지 있다. 전투 한 장면에서 시작한 프로젝트가 전투 전후에 할 일까지 다루게 된 모습이다. 그렇다고 이 메뉴들을 처음부터 전부 계획했다고 말할 수는 없다.

기록을 다시 꺼내 보니 가장 아쉬운 것은 첫 결과가 충분히 남아 있지 않다는 점이다. 마지막 화면은 있어도 처음 무엇을 부탁했고 왜 다음 수정을 했는지는 빠져 있다. 다음에 새 게임을 시작하면 첫 요청과 첫 실행 화면부터 같이 보관하려 한다.

이 개발기는 러버블 사용법을 설명하는 글은 아니다. AI와 만든 작은 웹게임이 앱 포팅, 스팀 실험, 덱빌딩을 거쳐 앱스토어 제출까지 간 과정을 차례로 적어보려 한다.


전체 목차 · 다음 글: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다 →