AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
초기 제작일은 미확정입니다. 보존된 스팀 저장소의 첫 기록일(4월 22일)을 대표 날짜로 삼았습니다. 표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.
AI 도구로 새 프로젝트를 빠르게 시작한 사람이, 남아 있는 코드의 첫 커밋 날짜를 실제 착수일로 착각하지 않도록 웨일서바이버 사례로 그 둘을 구분하는 법을 보여준다.
4월 22일 스팀용 저장소의 첫 커밋은 이미 버전 1.3.0에 Electron 설정까지 들어 있었다 — 첫 커밋 날짜가 실제 개발 시작일이라는 뜻은 아니었다.
자기 프로젝트의 가장 오래된 커밋을 열어 diff 크기와 버전 번호부터 확인하고, 그게 정말 ‘처음 만든 화면’인지 따져본다.
연재 목차
- AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
- AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
- AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
- AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
- AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
- AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
- AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
- AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
- AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
- AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
먼저 답하면
지금 남아 있는 초기 프로젝트 폴더를 열면 러버블 기본 안내 문구가 그대로 있다. 언제 첫 화면을 완성했는지 알려주는 정확한 날짜 기록은 남지 않았다.
고래가 바다에서 싸우는 게임을 만들고 싶었다. 시작은 러버블이었다. 간단하게라도 움직이는 화면을 만들어 보고, 거기서 더 붙여보자는 시도였다.
4월 22일 스팀용 저장소의 첫 커밋은 이미 버전 1.3.0에 Electron 설정까지 들어 있었다. 첫 커밋을 개발 첫날로 잡기에는 그전에 한 일이 있었다는 뜻이다.
일단 움직이는 것부터
처음 만든 웹게임은 이후 작업의 바탕이 됐다. 웹으로 만든 것을 아이폰 앱에 넣어봤고, 데스크톱 실행 파일로도 옮겼다. 카드와 덱 규칙을 바꾸고 이미지 생성도 붙였다. 한 가지 방법으로 쭉 완성한 게임은 아니다.
AI가 시작을 도와준 것은 맞지만, 첫 결과가 곧 게임의 기준이 되지는 않았다. 고래가 움직이는 것과 조작하기 편한 것은 달랐고, 잠깐 플레이할 수 있는 것과 다시 시작할 이유가 있는 것도 달랐다. 이후 변경 기록에 조작과 성장, 안내를 고치는 일이 계속 나오는 이유다.

5월 19일 QA 기록의 로비. 최초 러버블 화면이 아니라 나중에 남긴 모습이다.
위 화면에는 카드 보관함, 아티팩트, 업적까지 있다. 전투 한 장면에서 시작한 프로젝트가 전투 전후에 할 일까지 다루게 된 모습이다. 그렇다고 이 메뉴들을 처음부터 전부 계획했다고 말할 수는 없다.
기록을 다시 꺼내 보니 가장 아쉬운 것은 첫 결과가 충분히 남아 있지 않다는 점이다. 마지막 화면은 있어도 처음 무엇을 부탁했고 왜 다음 수정을 했는지는 빠져 있다. 다음에 새 게임을 시작하면 첫 요청과 첫 실행 화면부터 같이 보관하려 한다.
이 개발기는 러버블 사용법을 설명하는 글은 아니다. AI와 만든 작은 웹게임이 앱 포팅, 스팀 실험, 덱빌딩을 거쳐 앱스토어 제출까지 간 과정을 차례로 적어보려 한다.