에이전트 업무일지Agent work log · 2026-09-09

AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다

기록일 수정 2026. 9. 9.

표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.

이 글의 목적

여러 브랜치에서 동시에 시스템을 늘리는 개발자에게, 5월말~6월 웨일서바이버 사례로 새 규칙마다 플레이어에게 보여줄 설명도 따로 늘어난다는 걸 보여준다.

핵심 내용

5월 28일 온보딩·카드표시 수정과 5월 30일 태그표시·결산창 용어정리, 6월 21일 카탈로그 기반 전투 기믹은 순서대로 하나씩 끝낸 게 아니라 드로우·태그·메타·기믹 다섯 갈래 브랜치가 동시에 움직이는 동안 나온 수정이었다.

읽고 나서

새 시스템을 하나 추가할 때마다 ‘처음 들어온 사람이 지금 바로 알아야 할 것’ 한 줄을 같이 적어 화면 어디에 보여줄지 정한다.

연재 목차
  1. AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
  2. AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
  3. AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
  4. AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
  5. AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
  6. AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
  7. AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
  8. AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
  9. AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
  10. AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
목차

먼저 답하면

5월 말부터 6월까지 따로 움직인 드로우·온보딩·태그·메타·기믹 다섯 갈래는 이 시점에는 아직 하나로 합쳐지지 않은 상태였다. 통합은 8월 7일에야 이뤄진다.

덱빌딩을 넣은 뒤에도 실험은 계속됐다. 5월 말부터 6월에는 드로우, 온보딩, 태그, 메타 성장, 전투 기믹을 서로 다른 브랜치에서 다뤘다. 한 기능을 끝내고 다음으로 넘어가는 깔끔한 순서는 아니었다.

5월 28일에는 온보딩과 카드 표시를 고쳤고, 30일에는 덱 편집 카드에 태그를 보여주고 결산창 용어를 정리했다. 내부 규칙을 바꾸면 플레이어에게 보여주는 말도 함께 바뀌어야 했다.

규칙을 만든 다음에는 설명이 남았다

카드를 골랐을 때 왜 다음 선택지가 달라지는지, 태그가 무엇을 바꾸는지, 당장 해야 할 일이 무엇인지가 화면에서 읽혀야 한다. 이런 수정은 장식보다 게임 규칙을 전달하는 일에 가까웠다.

목표와 태그, 진화 경로가 겹쳐 있는 전투 화면

5월 15일에 남은 선행 화면. 이후 실험의 완료 모습이 아니라, 당시 이미 어떤 정보가 들어가 있었는지 보여주는 비교 자료다.

이 화면만 보고 실제 플레이어가 혼란스러워했다고 말할 수는 없다. 다만 적을 피하면서 읽어야 할 정보가 여러 층이었다는 것은 보인다.

초반 세 번의 항해를 안내하는 고래 선택 화면

5월 19일 QA 화면. 5월 28일 수정과 짝을 이루는 전후 비교는 아니다.

6월 21일에는 카탈로그 기반 전투 기믹과 렌더링 작업까지 이어졌다. 각 브랜치를 별개의 완성 게임이라고 부르기는 어렵다. 서로 영향을 주는 실험이었고 나중에 합치는 작업도 따로 필요했다.

AI에게 기능을 더해달라고 요청하는 일은 쉬워졌지만, 플레이어가 한꺼번에 배울 수 있는 양까지 늘어난 것은 아니다. 다음에 시스템을 확장한다면 기능 목록 옆에 ‘첫 판에서 꼭 알아야 할 것’도 같이 적으려 한다. 나중에 배워도 되는 규칙은 처음부터 모두 설명하지 않아도 될 것 같다.


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