에이전트 업무일지Agent work log · 2026-09-09

AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다

기록일 수정 2026. 9. 9.

표시 날짜는 이 글이 다루는 작업의 대표 기록일이며, 당시 발행된 글을 뜻하지 않습니다. 이후 회고와 적용 방법은 2026년 9월에 정리했습니다.

이 글의 목적

AI로 게임 자산 이미지를 대량 생성하려는 개발자에게, 카드용 그림과 전투 액션 그림을 같은 규격으로 주문하면 안 된다는 걸 5월 20일 프롬프트 계약 문서로 보여준다.

핵심 내용

5월 20일 기준 프롬프트 계약 문서는 카드용 그림과 전투 액션 그림을 같은 파일로 만들지 말라고 못 박았고, 재생성 이미지는 곧장 덮어쓰지 않고 별도 수령함(weapon-v2-regen-inbox)에 받도록 했다.

읽고 나서

이미지 생성을 요청할 때 사용 위치·표시 크기·프레임 구성부터 정하고, 재생성 결과는 기존 파일과 나란히 비교할 수 있게 별도 경로로 받는다.

연재 목차
  1. AI 게임 개발기: 러버블에서 고래 게임을 시작했다
  2. AI 게임 개발기: 웹게임을 아이폰 앱 안에 넣어봤다
  3. AI 게임 개발기: 스팀을 생각하니 조작부터 다시 봐야 했다
  4. AI 게임 개발기: 브라우저에서는 됐는데 실행 파일에서는 멈췄다
  5. AI 게임 개발기: 이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
  6. AI 게임 개발기: 서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다
  7. AI 게임 개발기: 시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
  8. AI 게임 개발기: 브랜치를 합친 뒤에도 게임을 다시 고쳐야 했다
  9. AI 게임 개발기: 다시 모바일로 옮기면서 덜어낸 것들
  10. AI 게임 개발기: 앱스토어에 올리는 데도 개발이 필요했다
목차

먼저 답하면

웨일서바이버에는 보스 이미지 후보를 검토한 문서가 따로 남아 있다. 그림 한 장을 받는 것과 그 그림을 채택하는 것은 처음부터 별개 단계였다.

AI로 그림을 얻는 것만큼, 그 그림을 어디에 어떻게 쓸지 정하는 일이 늘었다. 무기 이미지를 다시 받을 때도 파일만 바뀐 게 아니었다 — 별도 수령 폴더가 먼저 있었다.

카드에서 크게 보는 그림과 전투 중 잠깐 나타나는 공격 효과는 필요한 조건이 다르다. 같은 바다 소재라도 한 파일로 모두 해결하기는 어려웠다.

생성 요청에 규격이 붙기 시작했다

5월 20일 기준 문서에는 사용 위치, 출력 형식, 프레임 구성, 스타일과 검수 항목이 나뉘어 있다. 액션 이미지라면 투명 배경이 필요하고, 프레임 사이에서 중심이 흔들리거나 그림이 잘려서도 안 된다.

새 이미지는 바로 기존 파일 위에 덮지 않고 별도로 받았다. 비교할 원본이 남아 있어야 바꿀지 말지 판단할 수 있기 때문이다.

무기 카드와 효과 이미지를 모은 검수판

5월 19일 커밋에 보존된 검수용 모음. 개별 그림의 최초 생성일과 도구는 이 이미지에서 확인되지 않는다.

모아놓고 보면 카드 테두리가 있는 그림과 밖으로 퍼지는 효과가 한눈에 들어온다. 한 장씩 크게 볼 때와 작은 규격으로 나란히 볼 때 판단이 달라질 수 있다. 실제 전투 크기에서 무기와 공격 방향을 알아볼 수 있는지는 또 따로 봐야 한다.

규격을 정했다고 모든 결과가 자동으로 좋아진 것은 아니다. 나중에 모바일로 옮길 때도 파일 개수와 실제 프레임 수를 나눠 검사하는 작업이 이어졌다. 검수는 생성 뒤에 계속 남았다.

내가 다음에 먼저 정하고 싶은 것은 프롬프트 문장보다 받을 기준이다. 어디에 표시할지, 어떤 크기로 비교할지, 무엇이 어긋나면 다시 만들지를 정해두는 것이다. 마음에 드는 후보를 얻는 것과 게임에 넣을 수 있는 자산을 얻는 것은 끝나는 지점이 달랐다.


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